Pengenalan Animasi
PENGERTIAN,
PRINSIP-PRINSIP, DAN
PERBEDAAN
ANIMASI.
A.
Pengertian Animasi
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar
yang
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu
berubah
beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk
benda,
warna
dan spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning:
A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve
the
illusion
of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang
artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan.
Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi
juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate”
yang
berarti menggerakan.
Jadi
animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding
goa
di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun
yang
lalu
bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar
yang
dibuat
berurutan pada dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan
menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti
dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum
masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai
pose.
Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter
mata
manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph
Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan
bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang
waktu
tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan
sebagai:
Suatu
sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah
ilusi
gambar bergerak
Secara
garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a.
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system
animasi
2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran
tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan
data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b.
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3
dimensi
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan
materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan
ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi
cocok
untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan
di kelas
atau
disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau
proses
terjadinya
tsunami.
B.
Pengertian secara Multimedia
Menurut
Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut
McCornick
multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
Menurut
Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau
output
dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik,
dan gambar.
Menurut
Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang
dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar
video.
Definisi
lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang
dilakukan
Hofstetter,
multimedia adalah pemanfaatan computer.
C.
Prinsip Dasar Animasi
a.
Jenis-Jenis Animasi
Dilihat
dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi
3, yaitu:
1.
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2.
Animasi Tradisional (Traditional animation)
3.
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1.
Stop-motion animation
Stop-motion
animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi
ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik
stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar
berupa obyek
(boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik
ini
memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace
and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh
karya
stop
motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan
adegan
perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2.
Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan
tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi
pertama
kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik
pengerjaannya
dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi
OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan
digambar satu persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan
dengan
menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang
dibuat
dengan
menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3.
Animasi Komputer
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer.
Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian
suara,
serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi
mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke
suatu
planet
dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat
animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
b.
Software Animasi
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang
mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan
juta
rupiah.
Dari
sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2
Dimensi
dan Software Animasi 3 Dimensi.
1.
Software Animasi 2 Dimensi.
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional
(flat
animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur
waktu,
beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh
dari Software Animasi 2D ini antara lain:
•
Macromedia Flash
•
Adobe Flash
•
Macromedia Director
•
ToonBoom Studio
•
Adobe ImageReady
•
Corel RaVe
•
Swish Max
•
Adobe After Effect
2.
Software Animasi 3 Dimensi
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat
animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan
gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi.
Beberapa
software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia),
animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya
yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi
dan
terkadang rumit.
Contoh
dari Software Animasi 3D ini antara lain:
•
3D Studio Max
•
Maya
•
Poser (figure animation)
•
Bryce (landscape animation)
•
Vue (landscape animation)
•
Cinema 4D
•
Blender (gratis)
•
Daz3D (gratis)
12
Prinsip Utama pada Animasi
Kata
“animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati
menjadi
seperti
hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik,
dinamis dan tidak membosankan
Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1.
Timing (Waktu)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan
terlalu
lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang
memantul ke
tanah,
tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi
timing
ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan
spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam
jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan
atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan
gerak)
2.
Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan
tersebut
harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil
berhenti,
pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan
yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi
cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow
In
:
3.
Arcs (Lengkungan)
Banyak
hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah
lurus, pasti
ada
sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak
“dirusak” sedikit
sehingga
terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya
bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola
yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di
udara.
4.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar
diam)
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang
telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat.
Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip
ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan
saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through)
tersebut
adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian
yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan
tersebut.
Jadi
animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal
detail seperti
ini.
Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal
dalam
menganimasikan
karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5.
Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini
bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama
yang
sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok,
sedang
mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian
dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat
gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki
sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi
dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah
yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6.
Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola
yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut.
Atau ketika
orang
melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga
seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan
squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures)
akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu,
sementara
pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolaholah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun
kenyataannya
keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang
lebih
dinamis dan ‘hidup’
7.
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan
dengan
mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film
kartun jepang,
bagaimana
orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi
tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film
animasi
anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium
aroma masakan/makanan lezat.
8.
Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame,
digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai
mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda
yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya
akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa
habis
sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose
to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok
untuk
mereka
yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang
dibuat
jangan
terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana
saja
sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik
ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator
menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik
ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang
saja.
Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara
menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval
antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu
pengerjaan
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan
pada industri animasi
9.
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada
gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang
terpeleset
dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan
sebelum
itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang
berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa
yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh
ke kolam
renang
tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini
yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan
pikiran sang
animator.
Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang
pahamnya animator dengan prinsip ini.
10.
Staging (Bidang Gambar)
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau
‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan
posisi
kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan
menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan
suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan
sebagainya.
11.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik
dan
jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12.
Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan
mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga
bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa
saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’
seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang
ada
bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya
yang
bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga
membuat
penonton merasa kasihan.
Jadi
ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak
membuat
animasi
asal jadi, asal bergerak.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam
penerapannya
tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator
dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah
film
animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang
bukan
merupakan
target utama pengguna.
Perbedaan
antara Cell Animation dan Digital
Animation
1.
Cell Animation
Kata
“cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan
untuk
membuat
film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate),
bukan
celluloid.
Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang
digunakan
pertama
kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang
tidak
stabil
lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah
potongan asetat
atau
sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid
transparent.
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame
animasi
tunggal.
Sel
animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel
untuk
masing-masing
obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran
ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian
gambar
yang
berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang
animator ingin
membuat
karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang,
kemudian
membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat
karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan.
Di
antara
lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter
berjalan itu
mulus.
Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut
keyframe.
Selain
dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat
dengan
animasi
computer.
Disebut
Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2.
Digital animation
Digital
animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja
komputer.
Sebelum
menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar
tangan
atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan
cels), satu
frame
untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan
dari
karakter.
Digital
animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir
tidak
mungkin
dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal
yang
sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat
digunakan
untuk
merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi
Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil
dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini
kadang kala
ditampilkan
secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip
yang
dipakai
adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma,
grafika
vektor,
model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika
komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih
menekankan
pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum
bisa
dikatakan
sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer
atau
printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya
dikenal
dengan
proses 3D rendering
Contoh Animasi dari Indonesia :
Contoh Animasi dari Indonesia :
Pada Suatu Ketika
Pada Suatu Ketika merupakan judul film
animasi buatan Indonesia yang selanjutnya. Ini merupakan film animasi karya
Lakon Animasi yang ditayangkan dengan durasi pendek pada tahun 2011.
Film animasi Indonesia ini mengangkat kisah
kehidupan sehari-hari masyarakat di tanah air, mulai dari pemukiman padat
penduduk, pasar, dan berbagai peristiwa yang terjadi di dalamnya.
Selain itu, Pada Suatu Ketika juga
menyelipkan konsep yang sangat unik di mana alat transportasi seperti kopaja,
bus, dan bajaj memiliki kemampuan untuk berubah menjadi robot layaknya
Transformer.
Pada Suatu Ketika bukan hanya berhasil
mendulang sukses di dalam negeri, akan tetapi juga mendapatkan banyak review
positif dari ranah Internasional.
Casinos Near Atlanta | JtmHub
BalasHapusThe closest 거제 출장마사지 casinos near Atlanta are Council Bluffs, which 청주 출장마사지 is near the 전주 출장안마 metro Atlanta area. The only casino near the airport is the Hard 서울특별 출장마사지 Rock Hotel 원주 출장샵